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O fenômeno Pokémon e a Gamificação no ambiente corporativo.

O jogo Pokémon Go foi lançado há pouco mais de quatro meses, e já virou uma febre mundial. Por todo lado, vemos jovens e crianças andando com seus celulares atrás desses animais virtuais em ambientes muito reais. O fenômeno retomou um tema que está cada vez mais em alta, a Gamificação.

A Gamificação, consiste em adaptar técnicas e ideias de jogos para o mundo real, a fim de incentivar a realização de algumas tarefas, como reciclagem, aumento no número de metas batidas na empresa, realização de mais exercícios físicos, entre outros. Com o cumprimento dessas tarefas, a pessoa ganha pontos, prêmios e até avança de fase, tudo como se realmente estivesse em um jogo.

Mas isso realmente funciona? O jogo Pokémon Go não surgiu com a proposta de incentivar o usuário a caminhar e explorar os lugares, mas, ao obrigar o jogador a fazer isso para conseguir capturar os monstros, ele acaba fazendo dessa tarefa de caminhar uma gamificação. O jogo é o fator incentivador e engajador para realizar uma tarefa que antes parecia algo chato.

No estudo da Gallup, “State of the Global Workplace”, realizado em 142 países, foi apontado que apenas 27% dos brasileiros que trabalham para um empregador são engajados ou altamente produtivos e comprometidos em prover valor para suas empresas.

E o que podemos aprender com Pokémon Go?

O jogo estimula uma competição saudável entre as pessoas e os incentiva a praticar uma atividade, a fim de melhorar sua performance no jogo. Então, por que não trazer isso para dentro das empresas?

Uma pesquisa feita pela Gartner no fim de 2014 apontava que 70% das Global 2000 (as 2000 maiores empresas do mundo) teriam pelo menos uma técnica de gamificação aplicada ao negócio. A gamificação não está assim tão distante como imaginamos.

Os funcionários brincam ao mesmo tempo em que aprendem. As conquistas virtuais acabam se tornando conquistas reais à medida que se aplica àquilo que foi ensinado anteriormente. Além das conquistas do jogo, muitos acabam buscando melhorar áreas que tem mais dificuldade e isso mostra como a gamificação também pode despertar o sentimento de proatividade.

Claro que cada empresa é diferente e a adaptação à técnica de gamificação varia. O importante para começar implantar o método é definir quais são os objetivos da empresa e criar regras para que o jogo seja uma ferramenta de auxílio e não uma distração.

Outra grande vantagem da gamificação é a possibilidade de medir o desempenho dos colaboradores de acordo com o jogo, além de ser um feedback rápido, que diz logo de cara no que o colaborador precisa trabalhar mais, quais são as suas dificuldades e as suas melhores habilidades. Para que tudo isso aconteça, é necessário que o jogo seja interessante e cativante ou não funcionará. O sucesso de Pokémon Go mostra bem isso, o jogo envolve o usuário no mundo real e usa informações reais para criar um ambiente de fantasia. Ele utiliza muitas informações e as compila em algo simples.

Cases de sucesso de gamificação:

O Salesforce.com adotou um aplicativo chamado Nitro, que permite aos gerentes de vendas definir campanhas e competições motivacionais para recompensar os vendedores por alcançarem certas metas. Ainda que simples, este é um bom exemplo de gamificação.

Um dos cases de maior sucesso é o da SAP, com o RoadWarrior, um sistema de e-learninggamificado, criado para ensinar vendedores da empresa a venderem seus produtos usando técnicas como pontos, níveis e competição dentro de contextos ‘reais’ de venda. O uso do programa levou a um aumento no volume de vendas e diminuiu o custo de treinamento. Nesse caso, vemos como a mistura da realidade com o virtual aumenta as chances de sucesso.

Por último, também separamos um case da Ford Motor no Canadá, que adicionou gamificaçãoem seus portais de e-learning para auxiliar equipes de vendas e serviços a se familiarizarem com os novos modelos de automóveis, planos de financiamento, tecnologias e opções de cada ano. Após essa implementação, as ferramentas de e-learning da Ford tiveram um aumento de 417% em uso, principalmente entre os mais jovens.

A ISAT é especialista em desenvolver tecnologias para aprendizado em empresas.

Cristiano Franco Diretor Comercial e Marketing

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